Урок по темата - алгоритми с ценности - раздел - алгоритмизация

цели урок: приемна в учениците на понятията "данни" и "стойност"; представяне на структурата и принципа на съхранение на данни в паметта на компютър; въвеждане на система от команди, художник-компютър; разглобяване на принципите на присвояване на екипи, вход и изход.







Урок Цели:
  • образование - умения за съставяне на алгоритми за решаване на проблеми с помощта на командите за присвояване, вход и изход;
  • разработване - развитие на логическото и алгоритмично мислене, паметта, вниманието;
  • образователно - развитие на когнитивни интерес, логическо мислене.

Вид на урока: урок учене на нови материали.

Преглед на урок: урок, използвайки основната схема.

Възраст на учениците: 9 клас.

Урок място в учебния план: на втория урок в раздела: "алгоритмични. Програмиране Основи ". Учениците са запознати с понятията "алгоритъм" и "изпълнител", с качествата на алгоритъма.

урок Оборудване:
  • компютър учител;
  • мултимедиен проектор;
  • презентации, направени в MS PowerPoint;
  • основната схема.
план на урока.
  1. Организиране на време.
  2. Повторението на материала.
  3. Публикувайте теми и формулиране на целите на урока.
  4. .?Запознайте се с новия материал
  5. Фиксирането на нов материал: решаване на проблеми.
  6. Обобщавайки резултатите.
  7. Постановка домашното.

1. Организиране на момента

Учител. Здравейте, момчета! Седнете. Днес ние ще работим с основната схема, така че всеки на масата трябва да се основава на номерирани листове 1-4.

2. Повторение покрит материал

Учител. Нека да си припомним каква тема сме научили в последния урок. ( "Алгоритъм. Свойствата на алгоритъма ..? Spolniteli алгоритми".)

Какво имаме предвид под думата "алгоритъм"? (Чрез алгоритъм разбираме ясно и точно инструкция изпълнител за извършване на краен последователност от команди, в резултат на суровите данни до желания резултат.)

Може ли да се помисли за формулировката на определението? (Не, идеята на алгоритъма по компютърни науки е от основно значение, неоткриваем.)

Вашият формулиране на това, което въпросния изпълнител? (Всеки алгоритъм е изградена въз основа на специално художник, може да се разбере правилно и точно да изпълнява всички изисквания на алгоритъма ..? Spolnitelem може да бъде лице, на робот компютъра.)

И това, което екипът може да изпълнява изпълнител? (Всеки художник има свой собствен набор инструкции -.? SC).

И каква е програмата? (Програма - алгоритъм, написан на езика на художника.)

Виждам, че са добре усвоили материала покрит, така че можем да започнем да изследваме нови теми.

3. предмет на съобщението и за определяне на целите на урока

Днес ние продължаваме нашето изучаване на "алгоритмична. Програмиране Основи ". Темата на урока: "Алгоритми за работа с ценности." Така че, ние ще работим върху алгоритми, и като художник, ще разгледаме компютър, оборудван със система за програмиране на конкретен език. В урока трябва да опровергаем понятието "данни" и "стойност", Великобритания.? компютър.

4 ..? Запознайте се с новия материал

Учител. Вие знаете, че компютърът ви работи с информация. .? Информация, програми за обработка, наречени данни. Частен информационен обект, като цифра, буква, наречена стойност [1].

Както си спомняте, в подготовката на данните за алгоритъм е разделена на източника и резултатите. Също така, междинните данни могат да бъдат използвани в процеса на изчисление.

Когато работите с данните, които те трябва да се съхраняват някъде. Тъй като ние имаме изпълнител е компютър, данните се използва от програмата трябва да е в паметта на компютъра. Нека си припомним структурата на паметта на компютъра [4].

Заключение: всяка стойност се специфичното си местоположение в паметта на компютъра.

Стойностите, които се променят по време на изпълнение, наречени променливи. и тези, които не се променят - постоянна или константи.

По всяко количество, има три основни свойства: име, стойност и тип.

За удобство на клетките на паметта обикновено се дават име. или идентификатор. .? Dentifikator състои от букви и цифри, но първият символ трябва винаги да бъде писмо. Например, X, Y, Сума и Max, А5, В1, Min и т.н.

Стойността се съхранява в клетката, наречена стойността на клетка или променлива.

№1 на листовете в килия под името X съдържа стойността на 9 в Y: -13, в Сума: -4. Означават съответно стойността на променливата X е равно на 9, Y = -13, Сума = -4.

постоянна стойност и се съхранява в избраната клетка памет под него.







А сега да разгледаме видовете ценности.

Основните видове променливи: числови, символни и логични. Това е цифров вид и материал.

Тъй като стойностите тип свързаните с него три свойства: набор от допустимите стойности, комплектът от разрешени операции, вътрешната форма на представяне.

На носещия лист №2<Приложение2> таблица дава свойствата на основните типове данни [2].

Отиди на системни команди художник компютър. защото имаме нужда от това, че алгоритъмът е била разбрана и прецизно изпълнен от нашия изпълнител.

Алгоритъмът работи с ценностите, съставени от следните команди:
  • назначение
  • влизане
  • заключение
  • обжалване пред спомагателни алгоритъм
  • цикъл
  • разклоняване.

Внимателно прочете диаграма на носещия лист №3 <Приложение3>.

Действията на стойностите, определени с алгоритъм, базиран на следната йерархия на понятия: Включено - изразяване - отбора - Team система [2]. Операции за основните видове данни, които разгледахме в таблицата на референтния лист №2. Работа с изрази, ние ще в следващия урок.

В днешния урок, който ще се занимава с вход задача командване и изход.

Внимание към екрана. (Обяснение на учителя трябва да бъде успоредно с демонстрация на слайдове за презентации) <Приложение5> .

задача на отбора - един от най-големите отбори в алгоритмите работи с ценностите [1]. Записване на тази команда е както следва:

Тази команда се изпълнява от дясно на ляво. Това твърдение, което показва последователността от действия:
  1. оцени експресията;
  2. присвоява получава стойността на променливата.

Това означава, в клетката под името на променливата, за да изпратите стойността на изразяване.

Пример 1. Изпълнение задача команда:

Решение. Броят на клетките се изпраща X 4 в Y - номер 3. След това, действието на добавяне се извършва: 4 + 3 и получената стойност се изпраща на Z. клетка 7

Пример 2: Стартирай задача команда. Обяснете значението на втория отбор.

Решение. В този пример, само една клетка X. Напредъкът на алгоритъма:

1) в клетката под името X номер 5 се изпраща;

2) X е взета от броя на клетките от 5, 1, се добавя към него и резултатът се изпраща обратно към клетката под името на Н.

Следователно, значението на X команда: X = 1 е, че стойността на променливата X се увеличава с един и резултатът се определя на същата променлива X. Това означава, че тази команда увеличава стойността на променливата X по един.

Екипът аз. запис:

влизане <список переменных>. Например, въвеждане на А, В, С

За компютър вход команда прекрати програмата и чака за действията на потребителя. Потребителят трябва да въведете стойности от променливите на клавиатурата. След като въведете тези стойности попадат в памет на съответния компютър.

Пример 3. Въвеждане на променливите А, В, С

Компютърна очаква действие от потребителя. Потребителят, например, влиза разликата чрез клавиатурата 8 -6 3. След натискане Тези стойности попадат в клетките А, В, С

О екип. запис:

заключение <список вывода>. Например, изходната X1, X2.

Нека разгледаме схемата на референтен лист №4 <Приложение4>.

Ето алгоритъма за добавяне на две числа. С въведените стойности от потребителски клавишни променливи А и В, които попадат в съответната клетка. Процесорът изпълнява операцията на прибавяне на клетъчни стойности А и В и командата задача стойност получава се изпраща към клетката S.

Така потребителят може да види резултата от решаването на проблема, командата изход показва стойността на клетка на екрана.

Следователно, можем да заключим:

1. Променливи конкретни стойности, получени в резултат на командата задача или командния вход.

2. Резултатите от решаването на проблема съобщено от потребителя на компютъра, за да извършите изход.

5. Осигуряване на нов материал: решаване на проблеми.

Учител. .? Така че ние демонтирани три отбора, сега ние трябва да се научат как да прилагат своите знания за решаване на проблемите.

В решаването на проблема, за по-голяма яснота, ние ще използваме една маса, която ще направи получените стойности на променливи. Тази таблица се нарича trassirovochnoytablitsey. и процеса на пълнене нарича проследяване алгоритъм [1].

Внимание към екрана. (Изпълнение на представяне, стъклата, използвани от ефекта на появата на най-правилното решение, след като студенти да отговорят) <Приложение6>.

За решаване на проблема, ние трябва да помним, за пореден път колко командата задача, за първи път приложена израз на правото на оператора "=", а след това получената стойност се изпраща към клетката под името на променливата записано в ляво на "=".

Точките А и В заедно анализира, точки В и Г реши независимо и след това заедно изпълнява проверки. Решението под формата на следа маса се издава в една тетрадка и напишете отговора.

(Решение на проблема на всеки елемент се проверява целият клас с помощта на слайдове на презентации) <Приложение6> .

Помислете за последователността на изпълнение на заданието екипи, какво заключение може да се направи?

След дискусии, сключване:

В резултат на команди за насочване в клетката памет се поставя върху ново значение. Старият съдържанието изчезва.

Учител. И сега ние решим един проблем, един алгоритъм, чиито решения често се срещат в програмирането.

№2. Като се има предвид две променливи X и Y. изисква да обмен между стойностите [1].

Преди да се пристъпи към решаването на този проблем, нека разгледаме един пример.

Пример. .? HAV д две чаши: едната - мляко в другата - водата. Трябва да променя съдържанието на тези очила понякога. Как да кандидатствате?

Ще се нуждаете от допълнителна трета празна чаша. Последователността на действията е както следва:
  1. излее от 1-во до 3-то;
  2. Целият поток от 2-ри до 1-ви;
  3. Целият поток от трета на 2-ри.

За решаване на проблема №2 се наложи трета допълнителна променлива, например, З. Тази променлива ще бъде отнесен до като междинна стойност.

Ние създаваме алгоритъм решения. (Slad 4).

В резултат на това, стойностите на променливите х и у най-разменят местата.

6. Заключения

Учител. С задачи, които да се справят, сега можете да се обобщи. Нека да видим как да разберете новия материал. За да направите това, кажи ми, моля те, на следните въпроси:
  1. Къде певица съхранява данни на компютъра, за да решават проблеми?
  2. Кой отбор е в състояние да извърши компютърно-изпълнител?
  3. Как променливи са конкретни стойности?
  4. Кой отбор съобщава на потребителя на резултатите от решаването на проблема?
  5. Какво искате да се обадите на маса, с която да се провери напредъка на алгоритъма?

След дискусии, отговори на въпроси, учителят поставя оценка.

7. Отчет за домашна работа

(задачи от учебника [1]).
  1. Прочетете § 12.1 и 12.2 §, стр. 324-330 и отговарят на въпроси 1-7, стр. 328, 1-5 str.332.
  2. Решаване на проблеми, 8, стр. 328 и 9 str.333.

Търсене в цялата основа материала: