Създаване и конфигуриране на V-Ray материали

V-Ray. Създаване материали.

Целта на работата. Усвояване на основните техники на работа с рендер VRay.

за изпълнение на поръчки
Този урок е последователното прилагане на следните системи за интерактивен диалог с 3D Studio Max.







Специален материал VRayMtl предоставена като част от V-Ray осигурява физически правилното осветление (разпределението на енергия) в сцената, по-бързо предоставяне на по-удобно параметри отражение и пречупване. В VRayMtl можете да използвате различни текстури, модифицира отражение и пречупване. Добавяне на карти, за да се сблъскат и displacemen тона, включва директно изчисляване GI, и да изберете параметрите на BRDF.

Използвайте VRayMtl където е възможно в сцената. Това materal специално оптимизиран за V-Ray и осветление и обикновено GI изчислено за VRayMtl по-бързо, отколкото при стандартните 3dsMax материали.

Следва описание на този материал на фигури 1 и 2.

Фигура 1. превъртане Основните параметри.

1. Име на материала

2. Специален материал VRayMtl. предават като част от V-Ray, тя осигурява физически правилното осветление (разпределението на енергията) на в сцената.

3. Основните параметри

4.Diffuse - Това е дифузно цвета на материала. Цветът на материала в сцената зависи освен от отражението и пречупването на цветовите настройки.

5.Reflect - коефициента на отражение, зависи от яркостта на цвета на Reflect. Черно не otrazhaet- 0%, 100% бял отражател. Tint цветове отразени.

6. Glossiness - определя степента на "полиране" отразяваща повърхност. Стойността 1.0 означава огледално отражение. По-ниски стойности, определени замъглени, тъп размисъл.

7. Subdivs - използвайте тази опция, за да се намали шума върху повърхността на матирана. По-големите стойности са по-дълги, но дават по-добри резултати.

8. Използвайте интерполация - Позволява кеширане за по-бързо изчисление на рефлекторните повтори интерпретации на сцената. В раздела с настройки на размисъл за интерполация, има и други отражения.

9. Тези бутони се използват за определяне на текстурата или процедурни карти за избрания цвят свойства.

10. Френеловите отражения - на тази опция прави силата на отражение в зависимост от ъгъла на гледане на повърхността, какъвто е случаят в действителност, като стъкло. Този ефект зависи и от коефициента на пречупване.

11. Max дълбочина - броят на отраженията на лъча. А сцена с голям брой отразяващи повърхности може да изисква по-голяма стойност за правилна визуализация.

12. Изход цвят - ако е разрешена, ако лъча достига максималния брой отражения, посочени в дълбочина Mach тя придобива цвят и по-нататъшен размисъл няма да бъдат проследени.

13. пречупват - степента на прозрачност, зависи от яркостта на цвета пречупват. Черно не prozrachnyy- 0%, бяло прозрачност на 100%.

14. Glossiness - определя остротата на пречупване. Стойността на 1.0 показва перфектно пречупване като тази на стъклото. По-ниски стойности правят пречупването замъглено. За по-добра визуализация на пречупване при ниска Glossiness използват повече Subdivs.

15. прозрачен - включва разсейване на светлина под повърхността на материала. Прозрачността не трябва да победи на нула. Текущата версия поддържа само един дисперсия. Effkekt известен като SSS подповърхностно разсейване.

16. IOR - материал, индекс на пречупване, степента на отклонение на лъча при преминаване на границата между медии. Стойността на 1.0 означава липса на огъване греда

17. Max дълбочина - колко пъти, че лъча може да се изкриви инча В една сцена с голям брой пречупващи и отразяващи повърхности могат potrebovatsya по-голяма стойност.







18. Мъгла цвят - енергията промяната на лъча при преминаване през обект на пречупване. Тя позволява пресъздаде esrsrekt че преминаването chereh дебел обект лъч се намалява повече, отколкото при преминаване през тънък.

19. Мъгла множител - effektom.Velichiny управление мъгла по-голяма от 1.0 не се препоръчва.

20. Засяга сенки - включва изхвърляне на прозрачни нюанси, в зависимост от параметрите на пречупване цвят и цвета на мъгла. Работи само когато сенките на V-Ray и източници на светлина.

21. В краката алфа - алфа включва преминаване на обекта вместо показване непрозрачен алфа. Във версия 1.5 работи само с напълно прозрачен обект (черен цвят на пречупване).

Фигура 2. Scrolls BRDF, Опции и Карти.

1. настройки BRDF. В BRDF определя типа на пристъп материал. Има esrsrekt само ако цвета на размисъл е различен от черно отражение блясъка на по-малко от 1,0.

Фонг - Фонг усилена зона / лит лекции
Blinn - Blinn Kilight / отражения
Word - Word Здравейте леки / отражения

3.Anisotropy - форма на факела. 0,0 означава кръгъл изотропно осветяване. Отрицателни и положителни стойности създават "сресана" повърхност.

Ротация - определя ориентацията (посока) на ефекта на анизотропия в градуси.
Местна ос - оста на контрол анизотропия.
Местна ос - посока на избраната местна ос обекта.
Карта канал - по посока на избрания канал текстуриране.

5.Trace отражения - отражения на разстояние raytraced, дори и цвета на размисъл е различен от черния. Деактивирането възможност да получите само отблясъци и дифузен цвят на материала не е заглушен цвят размисъл, както се случва обикновено.

6.Trace пречупванията - пречупванията край, дори ако цветът на пречупване, различен от черния.

7.Cutoff - лъч праг енергия, под която отражения / пречупванията няма да бъде обработена. Не инсталирайте на 0.0 като това може да доведе до много дълго време, за да направи.

8.Double едностранно - ако е разрешена, V-Ray обръща нормалата към обратната страна на тъканта. В противен случай, светлината ще премине от дясната страна. Тя може да се използва за симулиране полупрозрачен ефект за тънки обекти, като например хартия или тънка завеса.

9.Reflect на задната страна - когато е активирано, отражението ще се изчисляват и вътрешните странични повърхности, както и за вътрешните повърхности на прозрачни обекти, ако пречупването не е забранен.

10.Use излъчване карта - ако е активирана карта излъчване се използва за изчисляване дифузно осветление материал, или директно QMC GI ще бъде използван. Тя може да бъде полезна за оказване на леки предмети с малки детайли, които не са с достатъчно добро качество се визуализира с помощта на картата на излъчване.

11.Treat лъскави лъчи като GI лъчи - определя в кои случаи отблясъци (мат) лъчи ще се използва за по-нататъшно намаляване на GI данни.

Никога не - не се използва за по-нататъшно рейтинг за GI.
Само за ГИ лъчи - е по подразбиране, ускоряване на сцена оказване с отблясъци повърхности. Са изчислени само първичните ГИ лъчи.
Винаги - винаги разчита отразяващи лъчите като GI. Страничен ефект от това е, че за изчисляване на вторични употреби гланцове отблясъци.
GI двигател. Ускорява оказване ако се използва по-бърз алгоритъм за вторични лъчи като светлина кеш.

режим на опазване 12.Energy - определя как да я разсейват. отражение и цвят пречупване засяга един на друг. V-Ray се опитва да запази общия размер на светлината, излъчвана от повърхността е не повече от капки на повърхността (както е в действителност). За тази цел, се прилага следното правило: нивото на отразената светлина намалява дифузно и пречупена (orazhennogo чисто бял светлинен лъч напълно премахва дифузно и пречупват светлината), и да пречупват светлината отслабва дифузната (чисто бяло пречупена напълно премахва дифузно). Този параметър се определя затихване настъпва на какво ниво, на отделни компоненти RGB, или на нивото на интензитета на монохромна светлина.

RGB - отделно в компонентите на RGB, които биха довели до получаване на такива cyal (зелено и синьо) за "смесване" бял дифузно отражение и червен, като зелени и сини компоненти са атенюирани да поддържа общата енергия на получената светлина.
Монохромно - този режим определя затихването на базата на интензивността на дифузно отражение пречупване на светлината.

13. превъртане Карти Определя различни видове текстури използвани материал.

14.Diffuse - основен цвят в пряка светлина.
Reflect - огледален образ
HGIossiness - (Маркирайте Glossiness) - (. Светли петна, а се изключват други отражения) степен на размазване акценти
RGIossiness - (Reflect Glossiness) - stpen замъглите цялата отражението.
Френел IOR - опция, която симулира отражението на стъклото в реалния свят
Пречупват (пречупване) - определя прозрачността на материала. Черно - не прозрачен. White - абсолютно прозрачна.
Glossiness - (гланц) - определя какво ще бъде отражение на: напълно непрозрачен (стойност: 0.0), изключително замъглено (0.5) или прозрачен (1.0).
IOR (рефракция) - показател на пречупване.
Translucent - Translucent, подповърхностно разсейване на светлината.
Bump - облекчение Displace карта - изместване на картата
Околна среда - фон (околна среда) Числовата стойност показва, интензивността на картата, отметка на - на режим (включване / изключване).

15. Комплект текстурата или карта