Тайните на снимка реализъм и маса IOR, интериорен дизайн студио и 3D визуализация

По-долу са изискванията за постигане на фотореалистично рендиране интериор в 3ds Max и V_Ray. Тези изисквания, които предоставям на всички служители и външни изпълнители, с които работя. Дори опитните визуализатори с добро портфолио, като правило, не знаят и не се следват някои от тези правила.







1) Всички материали стойности Fresnel отражение взети от таблицата (с изключение на хром и огледала)

2) Всички материали трябва да бъдат Duffuse карта, размисъл, Bump, Refl. Glossines (трябва да са различни карти, за предпочитане на проф. Библиотеки или създадени в програмата CrayBump, Z-четка или Mudbox) (с изключение на хром и огледала)

3) Ако текстура повтаря (плочка) повърхност. На стените, тавана, асфалт, трева и др .. На всеки канал комплект с 3 текстура чрез микс карта. Размерите на тримата имат различни текстури.

5) Павел, ако има плочки или ламинат, направете го с FloorGenerator.

6) Всички линии и остри ъгли имат фаски (интериор 1-2 мм)

7) Стойности Френеловите IOR материали, взети от масите.

8) Стъклени общо с зелен оттенък (да не разсейва, а мъглата)

9) Използване на V-Ray мръсотия

10) Използвайте само IP V-Ray

11) Всички ЕО е задължително да има различен цвят, различен от белия (или жълто или синьо). Използвайте температура режим.







12) Ако се прави самостоятелно светещ материал, не забравяйте, че трябва да е отражение на Френел IOR 1.6

13) Следните хора (боклук, списания, книги, маратонки, кърпи ...).

14) Всички материали в сцена на не повече от 32 подразделение повърхност. Понякога е позволено 64 използване на интерполация. Шум не трябва да бъде най-малко.

15) източник на светлина осветява сцената само директно. ЕО не трябва да бъде в рамките на полилей и по този начин, осветлението се получава за сметка на ГО, но директно от ЗК. Или използва 2sided материал. Полилеите, светлинни елементи на делото (виж претенция 9) и ЕК да постави под него (или нея и я изключват от тази осветление IP). ЕО направя invisivle. ЕО да направи размера на лампата, във всеки случай, не повече. ЕО, които не се отнасят до действително съществуващите в осветлението на сцената, не трябва да бъде.

16) Използване на прокси за високо поли обект. Ако сцената е повече от едно и също високо поли обекта, за да преведат текст от един обект в пълномощника и пълномощника е да се разпространяват.

17) Нито всяко ЕО дъщерно дружество, което не е много.

Филц (филц): 4.14686
Quarry плочки (нарязан камък): 3,60574
Груба пластмаса (груб пластмаса): 2.78057
Slate_b (шисти): 3.09590
Кожа (естествена кожа): 1,79776
Човешката кожа (кожата на човека): 5,79386
Кадифе (кадифе): 7.51002
Brick_b (тухла): 2.75990
Камъчета (камъчета): 4.43289
Бельо (лен): 5.14593
Plaster_b (Пластир): 5.43788
Памук (памук): 4.82679
Груба хартия (груба хартия): 3,11376
Stones (камък). 11.07168
Покривна плочка (Покривна плочка): 8.19147
Concrete_b (Beton1): 3.08956
Rug_b: (килими, одеяла) 6.13889
Concrete_c (Beton2): 4.61930
Гъба (гъба): 8.72413
Wood_b (Wood): 3.51271
Вата (вълна): 9.78133
Кора от дърво (кора Wood): 2,93226